Glosario
Glosario de desarrollo de videojuegos
Un producto educativo de Martinez AI Studios
Términos que la Academy usa de verdad. Las definiciones son cortas y operativas. No son una granja de keywords ni un sustituto del mapa curricular del curso insignia.
Términos
- Desarrollo AI-native
- Una forma de construir juegos donde las herramientas de IA escriben y revisan gran parte de la implementación, mientras una persona sigue dueña de la intención de diseño, los límites del sistema y la decisión de publicar. No es una promesa de que la IA sustituya el pensamiento de juego.
- Game loop
- El ciclo que se repite: lee input, actualiza la simulación y presenta un frame. Los juegos profesionales se diseñan alrededor de loops y feedback, no de un montón de features sueltas.
- Ownership de estado
- Una respuesta clara a qué sistema puede leer o escribir un dato del juego. Cuando el ownership es vago, los parches generados por IA suelen “arreglar” un síntoma escribiendo el mismo dato desde un segundo lugar.
- Ownership de sistema
- Saber qué módulo es responsable de un comportamiento de punta a punta — reglas, datos, presentación y persistencia — para que sistemas vecinos no se reescriban en silencio.
- Causa raíz
- La condición que realmente produce un bug, frente al primer síntoma visible. Los casos de la Academy exigen una causa raíz antes de publicar un texto.
- Test de regresión
- Un test escrito para fallar por la misma clase de error si vuelve. Protege un incidente conocido; no sustituye jugar el juego.
- WebGL
- Una API de GPU en el navegador usada en algunos caminos de render de CONTRABAND. La pérdida de contexto, la restauración y el lifetime de recursos son problemas de runtime — no trivia de “recarga la página”.
- Pointer lock
- Un modo de input del navegador que captura el mouse para mirar/apuntar. El diálogo y la UI deben soltar o pausar esa captura, o el jugador no puede hacer clic en la conversación que debería leer.
- Entitlement
- Un registro de servidor de que un estudiante puede acceder a materiales de pago de la Academy. Se otorga solo tras una compra verificada. Una URL de éxito de checkout no es un entitlement.
- Release candidate
- Un build tratado como potencialmente publicable, con gates de QA, no con “en mi máquina corre.” Las fichas de Steam, depots y logros forman parte de ese gate — no una sorpresa posterior.
- Pipeline de build
- El camino repetible desde el código hasta un artefacto jugable o publicable. Si el pipeline es conocimiento tribal, los cambios generados por IA son difíciles de confiar en el release.
- Steam Cloud
- El servicio de guardado en la nube de Valve para títulos Steam. Formato, tamaño y conflictos de save son decisiones de diseño. Este glosario no inventa detalles de administración de Steamworks no documentados.
- Progresión
- Cómo un jugador se vuelve más capaz con el tiempo — desbloqueos, economía, dificultad y feedback. Cambiar la escala del encuentro es una palanca, no la única.
- Economía de juego
- Fuentes, sumideros y conversión de valor dentro del juego. Una economía rota se nota como aburrimiento o pánico del jugador mucho antes de que falle un unit test.