Glosario

Glosario de desarrollo de videojuegos

Un producto educativo de Martinez AI Studios

Términos que la Academy usa de verdad. Las definiciones son cortas y operativas. No son una granja de keywords ni un sustituto del mapa curricular del curso insignia.

Términos

Desarrollo AI-native
Una forma de construir juegos donde las herramientas de IA escriben y revisan gran parte de la implementación, mientras una persona sigue dueña de la intención de diseño, los límites del sistema y la decisión de publicar. No es una promesa de que la IA sustituya el pensamiento de juego.
Game loop
El ciclo que se repite: lee input, actualiza la simulación y presenta un frame. Los juegos profesionales se diseñan alrededor de loops y feedback, no de un montón de features sueltas.
Ownership de estado
Una respuesta clara a qué sistema puede leer o escribir un dato del juego. Cuando el ownership es vago, los parches generados por IA suelen “arreglar” un síntoma escribiendo el mismo dato desde un segundo lugar.
Ownership de sistema
Saber qué módulo es responsable de un comportamiento de punta a punta — reglas, datos, presentación y persistencia — para que sistemas vecinos no se reescriban en silencio.
Causa raíz
La condición que realmente produce un bug, frente al primer síntoma visible. Los casos de la Academy exigen una causa raíz antes de publicar un texto.
Test de regresión
Un test escrito para fallar por la misma clase de error si vuelve. Protege un incidente conocido; no sustituye jugar el juego.
WebGL
Una API de GPU en el navegador usada en algunos caminos de render de CONTRABAND. La pérdida de contexto, la restauración y el lifetime de recursos son problemas de runtime — no trivia de “recarga la página”.
Pointer lock
Un modo de input del navegador que captura el mouse para mirar/apuntar. El diálogo y la UI deben soltar o pausar esa captura, o el jugador no puede hacer clic en la conversación que debería leer.
Entitlement
Un registro de servidor de que un estudiante puede acceder a materiales de pago de la Academy. Se otorga solo tras una compra verificada. Una URL de éxito de checkout no es un entitlement.
Release candidate
Un build tratado como potencialmente publicable, con gates de QA, no con “en mi máquina corre.” Las fichas de Steam, depots y logros forman parte de ese gate — no una sorpresa posterior.
Pipeline de build
El camino repetible desde el código hasta un artefacto jugable o publicable. Si el pipeline es conocimiento tribal, los cambios generados por IA son difíciles de confiar en el release.
Steam Cloud
El servicio de guardado en la nube de Valve para títulos Steam. Formato, tamaño y conflictos de save son decisiones de diseño. Este glosario no inventa detalles de administración de Steamworks no documentados.
Progresión
Cómo un jugador se vuelve más capaz con el tiempo — desbloqueos, economía, dificultad y feedback. Cambiar la escala del encuentro es una palanca, no la única.
Economía de juego
Fuentes, sumideros y conversión de valor dentro del juego. Una economía rota se nota como aburrimiento o pánico del jugador mucho antes de que falle un unit test.