Diagnóstico con fuente
El caso separa síntoma, impacto, reproducción, responsabilidad del sistema y causa raíz.
Esta biblioteca conecta el posicionamiento de Studio 2.0 con trabajo real de producción. Cada caso publicado proviene de un incidente interno de CONTRABAND documentado con causa raíz, corrección, validación y evidencia pública segura.
Transparencia: son casos internos de Martinez AI Studios, no testimonios ni resultados de clientes. No se presentan como prueba de todas las ofertas de Studio 2.0.
El caso separa síntoma, impacto, reproducción, responsabilidad del sistema y causa raíz.
La solución se describe por el cambio necesario, no por volumen de código o herramientas usadas.
La validación deja una forma concreta de comprobar que el mismo fallo no reaparece silenciosamente.
Cada incidente termina en una regla transferible a futuros sistemas, agentes y flujos de producción.
La colección reúne casos internos publicados y respaldados por evidencia. Cada uno enlaza al análisis completo en Academy.
Last Run enseñaba un warp real Keros ↔ Belu. El salto de vuelta no compartía la pose near-dock del teletransporte scripted.
El id de sistema no es la pose. Dos entradas que comparten etiqueta siguen necesitando un contrato de colocación compartido. Mezclar espacio local y mundo se ve como un “bug de warp” para el jugador y como un vector de una línea para un asistente de IA. Posee una política de llegada por intención (vista vs near-dock) y testa metros, no solo flags.
El vuelo quiere el ratón capturado. Los botones de elección 1/2 necesitan el ratón libre. Esos estados chocaron en Last Run.
Los modos de captura son excluyentes con overlays clicables. Posee la transición: sal del lock, dile al jugador cómo, y no ates ESC a dos verbos. La UI por dispositivo (ocultar el aviso en mando) es corrección, no pulido.
Astillero, holograma de lock, mapa 3D, hangar e inventario abrían cada uno un contexto GPU. El canvas de vuelo pagaba la cuenta.
Los contextos GPU son un presupuesto compartido, no un campo privado de un componente. El lifecycle es pausar vs destruir. Una IA que “limpia” con dispose() en cada unmount estilo React puede tumbar la vista del juego. Cuenta renderers vivos; testa bucles de reopen, no un solo open.
El desbloqueo de cascos, el pago por baja y diez perfiles de dificultad tenían que ser contratos independientes.
Los campos de economía necesitan nombre por consumidor (tienda vs desbloqueo vs reparación). Un += compartido de créditos es cómo nacen las recompensas duplicadas. Dificultad, botín y progresión son tres perillas; acoplarlas en un prompt “balanceará” la equivocada.
Un App ID de Steam en la tienda no sustituye un gate local que pueda fallar.
Publicar es una checklist que puede fallar, no un screenshot de la tienda. Codifica idioma, input y persistencia como celdas. Nunca pongas la identidad admin de Steamworks en textos educativos. Una IA que “solo sube el build” se salta los únicos tests que pillan Last Run y el orden de cloud.
Academy conserva el caso técnico completo. Studio 2.0 usa esa capa de evidencia para que un comprador pueda distinguir entre una promesa comercial y una práctica realmente documentada.
EXPLORAR CASOS EN ACADEMY →Para producción de juegos o sistemas creativos, podemos empezar con un problema acotado, definir evidencia y criterios de aceptación, y construir desde ahí.
Un caso útil explica qué falló, por qué la explicación encaja con las observaciones y cómo se comprobó la corrección. Antes de reutilizar una lección, identifica su alcance: corregir un renderizado demuestra algo de ese recorrido, no de todas las capacidades del estudio. Los casos enlazados de Academy conservan el análisis técnico completo.
Imagina que una recompensa ficticia aparece dos veces tras cargar una partida. La captura confirma el síntoma, pero no la causa. La investigación necesita una secuencia repetible, el estado antes y después y la ruta que concede la recompensa. Cambiar el texto visible no demostraría que el estado quedó corregido.
Un informe útil separa observación e hipótesis, registra la corrección mínima y repite la secuencia con casos cercanos. Ese método de lectura se aplica a los incidentes internos de esta colección. El ejemplo anterior es explicativo; las páginas enlazadas son la fuente de lo que ocurrió realmente en CONTRABAND.
| Evidencia | Pregunta útil | Qué no demuestra |
|---|---|---|
| Reproducción | ¿Otra persona puede provocar el fallo desde el punto inicial descrito? | Una captura por sí sola no identifica el subsistema responsable. |
| Corrección | ¿El cambio corrige la causa y conserva el comportamiento cercano? | Más código u otra herramienta no demuestra corrección. |
| Prueba de regresión | ¿La comprobación falla antes y pasa después de corregir? | Un caso aprobado no cubre todos los equipos, estados o cambios futuros. |