377. Identidad de la lección
Esta lección estudia la economía como un ciclo de juego, no como una interfaz de tienda.
378. Objetivo de aprendizaje
Al terminar esta lección, podrás representar una fuente y un sumidero de recursos para una economía de juego pequeña, indicando qué provoca cada transacción y cómo cambia el saldo disponible del jugador.
379. Por qué importa
Una tienda es solo una forma de mostrar una economía. La economía real es el movimiento de un recurso hacia y desde el saldo del jugador. Si identificas primero la entrada y la salida, podrás evaluar si una recompensa tiene peso y si un coste genera una decisión. Esa descripción del sistema puede orientar después la interfaz y la implementación.
380. Conocimientos previos
Debes poder describir una acción del jugador y su resultado inmediato mediante el ciclo de Stage 1: ACTUAR → RESPONDER → CAMBIAR → OTRA VEZ. El módulo 1.8, Interacción del tutorial, practicó estados válidos y continuidad de la interacción. No necesitas crear una tienda ni escribir código para esta lección.
381. Concepto central
Una fuente incorpora un recurso al saldo disponible del jugador. Un sumidero retira ese recurso mediante un coste, una compra, una pérdida u otro gasto.
Una fuente no es simplemente “el lugar donde el jugador consigue algo”. Debe describir un evento que aumente el saldo. “Hay monedas en el juego” no es una fuente. “Completar una entrega añade 3 monedas” sí lo es. Del mismo modo, “existe una tienda” no es un sumidero. “Reparar el equipo elimina 2 monedas” sí lo es.
Una economía mínima necesita ambos lados:
fuente: acción o evento completado → + recurso
sumidero: coste o gasto elegido → - recurso
Describe ambos usando acciones del jugador. Así podrás comprobar si el recurso afecta realmente al juego y no solo a la decoración de la interfaz.
382. Modelo mental
Usa el libro de saldo:
| Parte | Pregunta | Ejemplo |
|---|---|---|
| Fuente | ¿Qué acción o evento añade el recurso? | Completar una entrega |
| Entrada | ¿Cuánto entra en el saldo? | +3 monedas |
| Sumidero | ¿Qué elección o gasto retira el recurso? | Reparar equipo dañado |
| Salida | ¿Cuánto sale del saldo? | -2 monedas |
| Decisión restante | ¿Qué puede hacer el jugador con lo que queda? | Guardar 1 moneda o buscar otra entrega |
Después, recorre el ciclo ACTUAR → RESPONDER → CAMBIAR → OTRA VEZ:
- ACTUAR: El jugador completa una entrega.
- RESPONDER: El juego confirma que la entrega terminó.
- CAMBIAR: El saldo aumenta en 3 monedas.
- OTRA VEZ: El jugador decide si gasta, guarda o busca otra acción relacionada con la economía.
El mismo modelo sirve para el sumidero: el jugador actúa, el juego confirma el gasto, el saldo cambia y ese nuevo saldo condiciona la siguiente elección.
383. Ejemplo concreto
Imagina un juego pequeño de expediciones con un único recurso: raciones.
- Fuente: Al volver de una expedición, el jugador recibe 4 raciones si encontró provisiones.
- Sumidero: Iniciar una expedición consume 2 raciones.
- Saldo inicial: 6 raciones.
Un ciclo puede verse así:
ACTUAR: Iniciar una expedición
RESPONDER: El juego confirma que la expedición comienza
CAMBIAR: 6 raciones → 4 raciones
OTRA VEZ: Volver de la expedición o decidir si otra expedición es posible
Si el regreso añade 4 raciones, el saldo sube a 8. Ahora existe una relación visible entre la actividad y el coste. La expedición no es gratuita, y la recompensa no es un adorno: determina cuántas expediciones futuras se pueden iniciar.
Este ejemplo no necesita una pantalla de tienda, iconos ni una animación de moneda. Esas son decisiones de presentación. El mapa de fuente y sumidero describe el sistema que está debajo.
384. Error común
Un error frecuente es enumerar recompensas sin definir ningún sumidero. Por ejemplo, “el jugador gana monedas por entregar paquetes” describe una fuente, pero no una economía completa. Sin un sumidero, las monedas se acumulan sin modificar las decisiones. El error contrario consiste en diseñar una compra atractiva sin explicar cómo se financia. El mapa debe incluir al menos una entrada, una salida y el evento que activa cada una.
385. Práctica guiada
Crea una economía de un solo recurso para un ciclo de juego pequeño. No diseñes una pantalla de tienda.
- Elige un recurso: monedas, raciones, combustible, llaves u otro recurso concreto.
- Escribe una fuente con este formato: Cuando el jugador [acción/evento], el saldo aumenta en [cantidad].
- Escribe un sumidero con este formato: Cuando el jugador [elección/acción], el saldo disminuye en [cantidad].
- Empieza con un saldo de 5 unidades y calcula el saldo después de aplicar una fuente y un sumidero.
- Decide qué hará el jugador a continuación y explica cómo influye el saldo resultante en esa elección.
Tu mapa debe contener una decisión significativa. Por ejemplo, el jugador puede gastar ahora o conservar el recurso para una acción posterior. Si la fuente y el sumidero no cambian ninguna decisión, modifica una cantidad o un activador.
386. Validación / evidencia
Tu evidencia será un libro de saldo de cinco líneas que incluya:
- el nombre del recurso;
- una fuente activada de forma clara;
- un sumidero activado de forma clara;
- el saldo antes y después de ambas transacciones;
- una decisión siguiente afectada por el saldo final.
El mapa es válido si cumple estas condiciones:
- la fuente aumenta el saldo;
- el sumidero reduce el saldo;
- ambas transacciones tienen un activador identificable;
- el saldo final se puede calcular sin suposiciones;
- el saldo cambia lo que el jugador puede hacer después.
387. Ideas clave
- Una fuente añade recursos; un sumidero los retira.
- Una economía es la relación entre los flujos de recursos y las decisiones, no solo una interfaz de tienda.
- Toda fuente y todo sumidero necesitan un activador y una cantidad.
- ACTUAR → RESPONDER → CAMBIAR → OTRA VEZ permite seguir cómo una transacción económica afecta la próxima elección.
388. Siguiente lección
Siguiente: 1.9 L2 — El precio mostrado no es la regla. Allí ampliarás este mapa de fuente y sumidero hasta una decisión de valor mostrado frente a simulación.
389. Comprobación
Responde estas preguntas por tu cuenta antes de leer las respuestas.
¿Qué afirmación describe una fuente de recursos?
Mostrar respuesta y explicación
Respuesta: Completar una entrega añade 3 monedas al saldo del jugador.
Por qué: Una fuente es un evento o acción que aumenta el saldo de recursos del jugador. Las demás opciones describen presentación, intención o contenido de una tienda, no una entrada de recursos.
¿Por qué una economía pequeña necesita un sumidero?
Mostrar respuesta y explicación
Respuesta: Para retirar recursos de una forma que pueda afectar las decisiones futuras del jugador.
Por qué: Un sumidero da un uso significativo al recurso. Su coste puede obligar al jugador a decidir cuándo gastar, ahorrar o buscar otra fuente.
Un jugador empieza con 5 raciones, gasta 2 para iniciar una expedición y recibe 4 al regresar. ¿Cuál es el saldo final?
Mostrar respuesta y explicación
Respuesta: 7 raciones
Por qué: Aplica primero el sumidero: 5 - 2 = 3. Después aplica la fuente: 3 + 4 = 7 raciones.
¿Qué mapa resulta más útil para evaluar si una economía afecta al juego?
Mostrar respuesta y explicación
Respuesta: Un libro de saldo que muestre la fuente, el sumidero, las cantidades, los activadores y la siguiente decisión afectada.
Por qué: El libro de saldo conecta el movimiento de recursos con las acciones y elecciones del jugador. Los detalles de la interfaz por sí solos no muestran si la economía cambia lo que el jugador puede hacer.