460. Identidad de la lección
461. Objetivo de aprendizaje
Al terminar esta lección, podrás redactar un contrato de comparación inequívoco con uno de estos dos diseños: cambiar un solo parámetro de dificultad mientras mantienes fijo el estado del jugador, o cambiar un solo dato del estado del jugador mientras mantienes fija la dificultad. En ambos casos protegerás los valores de progresión y economía que no sean objeto de la prueba.
Este es un ejercicio de sistemas con un ejemplo hipotético o explícitamente etiquetado. No es historia de producción documentada de CONTRABAND salvo que se nombre un tema verificado.
462. Por qué importa
Un perfil de dificultad y una instantánea del estado de partida no son lo mismo.
- Un perfil de dificultad es la configuración acotada de la dificultad. En Survival, los perfiles de dificultad solo multiplican estadísticas de enemigos; las recompensas y los hitos no cambian.
- Una instantánea del estado de partida registra el estado relevante del jugador o de la partida guardada en un punto de prueba: hito, créditos, XP, equipo, mejoras, salud y acciones disponibles, entre otros datos.
Confundir ambos términos lleva a conclusiones causales débiles. Si dos pruebas parten de hitos, créditos, XP o equipo distintos, no se puede atribuir automáticamente la diferencia de resultados al perfil de dificultad. La progresión, la economía o la capacidad del jugador podrían ser explicaciones alternativas.
Un asistente de IA puede dar formato a una matriz de comparación o señalar campos ausentes, pero tú debes decidir a qué sistema pertenece cada valor y si la comparación aísla una sola causa.
463. Conocimientos previos
Debes haber completado 1.11 — Dificultad: La dificultad no es todo el juego y saber definir qué puede cambiar la dificultad y qué debe quedar fuera de su alcance.
464. Concepto central
Contratos independientes
Un contrato independiente es una afirmación concreta y comprobable que no traslada silenciosamente la responsabilidad de un sistema a otro.
En esta lección se aplican los límites documentados de Survival:
- los perfiles de dificultad solo afectan a estadísticas de enemigos;
- las recompensas se mantienen estables entre perfiles de dificultad; y
- los hitos se mantienen estables entre perfiles de dificultad.
Elige exactamente un diseño de comparación:
- Prueba de dificultad: compara dos instantáneas equivalentes del estado de partida y cambia un solo parámetro de dificultad declarado.
- Prueba de estado del jugador: mantén fijo el perfil de dificultad y cambia un solo dato declarado del estado del jugador.
No combines ambos diseños. Si cambian a la vez la dificultad y el estado del jugador, la comparación no puede aislar ninguna de las dos causas.
Salvo que uno de estos datos sea la variable declarada de la prueba de estado, mantén idénticos:
- el hito o punto de progresión;
- los créditos;
- la XP;
- el equipo y las mejoras relevantes;
- la salud y las acciones disponibles;
- la definición del encuentro y su configuración relevante;
- los precios de desbloqueo; y
- el pago por baja.
Los precios de desbloqueo y el pago por baja son valores protegidos de progresión, recompensas o economía. Una comparación de dificultad no debe modificarlos de forma silenciosa.
465. Modelo mental
Usa el modelo Misma base / Un cambio / Valores protegidos:
| Área de prueba | Mantener idéntico | Variar deliberadamente | Observar |
|---|---|---|---|
| Posición de progresión | El mismo hito, salvo que sea la variable declarada de estado | Como máximo, un dato declarado del estado del jugador | Si la posición de progresión ofrece una explicación alternativa |
| Recursos | Los mismos créditos y XP, salvo que uno sea la variable declarada | Como máximo, un dato declarado del estado del jugador | Si los recursos almacenados explican el resultado |
| Capacidad del jugador | El mismo equipo, mejoras, salud y acciones relevantes | Como máximo, un dato declarado del estado del jugador | Si la capacidad se mantuvo comparable |
| Dificultad | Fija durante una prueba de estado del jugador | Un solo parámetro declarado durante una prueba de dificultad | Un resultado definido relacionado con el desafío |
| Economía de desbloqueos | Los mismos precios de desbloqueo | Nada durante una prueba de dificultad | Si los costes de acceso quedaron protegidos |
| Recompensas por baja | El mismo pago por baja | Nada durante una prueba de dificultad | Si el flujo de recompensas quedó protegido |
| Encuentro | La misma definición y configuración relevante | Solo la variable elegida | El resultado observable indicado en el contrato |
Aplica ACTUAR → RESPONDER → CAMBIAR → OTRA VEZ:
- ACTUAR: Realiza la misma acción de prueba declarada.
- RESPONDER: Registra el resultado definido y los valores protegidos.
- CAMBIAR: Modifica únicamente el parámetro de dificultad o el dato de estado seleccionado.
- OTRA VEZ: Repite la prueba bajo las mismas condiciones restantes.
466. Comparación resuelta
Supón que un estudiante quiere comprobar si un parámetro de dificultad declarado cambia un resultado concreto del desafío. Registra dos instantáneas equivalentes del estado de partida en el mismo hito, con los mismos créditos, XP, equipo relevante, mejoras, salud y acciones disponibles. También mantiene fija la configuración del encuentro.
Después cambia un solo parámetro de dificultad y registra un resultado observable. Comprueba los precios de desbloqueo y el pago por baja como valores protegidos, en lugar de dar por supuesto que permanecieron estables.
La comparación solo puede respaldar una afirmación sobre dificultad si ese parámetro es el único cambio deliberado. Si también cambia el hito, los créditos, la XP, el equipo, los precios de desbloqueo, el pago por baja u otra condición relevante, el resultado queda confundido o es inconcluso.
El diseño alternativo invierte el aislamiento: la dificultad permanece fija y solo cambia un dato del estado del jugador. Por ejemplo, puede elegirse como variable el hito, los créditos o la XP, pero el resto de los datos debe mantenerse fijo. El resultado podría respaldar una afirmación sobre esa diferencia de estado, no sobre la dificultad.
467. Error común
Afirmación débil: “El perfil causó el resultado”.
La palabra “perfil” es demasiado ambigua. Indica si te refieres al perfil de dificultad o a una instantánea del estado de partida, nombra el único valor que cambió y registra los valores que permanecieron fijos.
La dificultad y la progresión pueden relacionarse en la experiencia del jugador, pero siguen siendo contratos distintos. La dificultad no debe convertirse en una explicación imprecisa para cambiar hitos, precios de desbloqueo o recompensas.
468. Práctica independiente
Redacta el contrato de comparación controlada solicitado en la evaluación práctica adjunta.
Usa esta plantilla:
- Afirmación que se pone a prueba:
- Diseño de comparación: prueba de dificultad o prueba de estado del jugador
- Perfil de dificultad:
- Instantáneas del estado de partida que se comparan:
- Mismo hito en ambas instantáneas, salvo que el hito sea la variable declarada:
- Créditos idénticos, salvo que sean la variable declarada:
- XP idéntica, salvo que sea la variable declarada:
- Si pruebas la dificultad — único parámetro de dificultad que cambia:
- Si pruebas la dificultad — estado del jugador que permanece idéntico:
- Si pruebas el estado — único dato del estado del jugador que cambia:
- Si pruebas el estado — dificultad que permanece fija:
- Otras condiciones que permanecen idénticas:
- Precios de desbloqueo protegidos frente a cambios:
- Pago por baja protegido frente a cambios:
- Acción en ACTUAR:
- Resultado registrado en RESPONDER:
- Único CAMBIO antes de OTRA VEZ:
- Resultado observable que respaldaría la afirmación:
- Condición que volvería inconcluso el resultado:
No inventes incidentes, fechas, métricas, detalles de implementación ni comportamientos de Survival que no estén documentados. El ejercicio utiliza únicamente los límites del sistema indicados en esta lección.
469. Validación y evidencia
Un contrato válido:
- distingue entre “perfil de dificultad” e “instantánea del estado de partida”;
- elige exactamente un diseño de comparación;
- declara una sola variable deliberada;
- mantiene fijos el hito, los créditos, la XP y la capacidad relevante, salvo que uno sea la variable declarada de estado;
- mantiene fija la dificultad durante una prueba de estado del jugador;
- cambia un solo parámetro de dificultad durante una prueba de dificultad;
- protege los precios de desbloqueo y el pago por baja;
- define un resultado observable;
- identifica una condición que volvería el resultado confundido o inconcluso; y
- usa ACTUAR → RESPONDER → CAMBIAR → OTRA VEZ sin introducir cambios no controlados.
Un compañero o un asistente de IA puede revisar el contrato para detectar campos ausentes. Tú sigues siendo responsable de rechazar datos inventados y de decidir si la comparación aísla realmente la causa declarada.
470. Ideas clave
- Un perfil de dificultad es una configuración acotada; una instantánea del estado de partida registra datos de progresión, economía y capacidad.
- Elige una prueba de dificultad o una prueba de estado del jugador, pero no ambas a la vez.
- Declara un solo cambio deliberado y mantén constantes las posibles causas alternativas.
- Protege los hitos, las recompensas, los precios de desbloqueo y el pago por baja frente a cambios de dificultad no explicados.
- Considera inconcluso el resultado si cambia una condición relevante que no estaba controlada.
471. Comprobación de conocimientos
Completa el cuestionario adjunto para comprobar los conceptos y, después, realiza la evaluación práctica para demostrar que puedes producir un contrato de comparación auditable.
472. Próxima lección
Continúa con 1.12 — Feedback del jugador. Después de aislar aquí un cambio de estado, la siguiente lección plantea dónde necesita el jugador una confirmación perceptible de que ocurrió la respuesta prevista.
473. Comprobación
Responde estas preguntas por tu cuenta antes de leer las respuestas.
¿Qué afirmación distingue correctamente un perfil de dificultad de una instantánea del estado de partida?
Mostrar respuesta y explicación
Respuesta: Un perfil de dificultad configura efectos acotados de dificultad; una instantánea registra el estado relevante de progresión, economía y capacidad.
Por qué: Esta distinción evita confundir el estado almacenado del jugador con la configuración acotada de la dificultad.
Una prueba mantiene fija la dificultad y solo cambia la XP. ¿Cómo debe clasificarse?
Mostrar respuesta y explicación
Respuesta: Como prueba de estado del jugador, con la XP como única variable declarada
Por qué: La XP forma parte de la instantánea del estado de partida. Puede ser la única variable declarada si la dificultad y las demás condiciones relevantes permanecen fijas.
¿Qué condiciones volverían inconclusa una comparación de dificultad? Selecciona todas las que correspondan.
Mostrar respuesta y explicación
Respuesta: Las dos instantáneas del estado de partida comienzan en hitos distintos.; El pago por baja cambia sin haberse declarado como variable de prueba.; La comparación cambia a la vez la dificultad y el equipo.
Por qué: Los hitos distintos, un cambio de recompensa no explicado o un cambio simultáneo de equipo introducen causas alternativas. El diseño correcto cambia un solo parámetro de dificultad y mantiene fijo el estado del jugador.
¿Qué contrato aporta la evidencia más sólida para una comparación controlada?
Mostrar respuesta y explicación
Respuesta: Un contrato que indica un diseño, una variable deliberada, el estado controlado, los precios y pagos protegidos, un resultado observable y una condición de resultado inconcluso
Por qué: Un contrato auditable declara el diseño, aísla una variable, protege los valores de otros sistemas, define la observación e indica cuándo no se justifica una conclusión causal.