294. Identidad de la lección
295. Objetivo de aprendizaje
Después de esta lección, podrás enumerar la información que el jugador debe ver durante un modo de juego, justificar cada elemento según el valor que tiene para una decisión inmediata y eliminar al menos un elemento que no merezca ocupar espacio en pantalla.
296. Por qué importa
El HUD compite con el juego por la atención del jugador. Cada elemento permanente debe ayudarle a decidir, actuar o recuperarse de un error en el modo actual. Un HUD que intenta mostrarlo todo dificulta encontrar lo importante y puede convertir la interfaz en ruido. Al dar instrucciones a una IA, un presupuesto de información breve también funciona mejor como especificación que pedirle simplemente “añade un HUD completo”.
297. Conocimientos previos
Debes haber completado 1.6 — UI, HUD y UX: Lo mostrado no siempre es verdad. Debes poder distinguir entre un valor autoritativo del juego y el elemento de UI que lo presenta. Como requisito general, necesitas familiaridad básica con un modo de juego y con las decisiones que toma su jugador.
298. Concepto central
Un HUD es un presupuesto de información, no una estantería para guardar datos. En un modo concreto, muestra el conjunto mínimo de información que permite tomar las decisiones inmediatas del jugador. Un elemento merece estar en el HUD porque hace falta ahora, no simplemente porque el sistema lo registre o porque pueda resultar útil más adelante.
Aplica estas preguntas a cada elemento candidato:
- ¿Qué decisión apoya esta información en el modo actual?
- ¿Cuándo deberá tomar el jugador esa decisión?
- ¿Qué ocurre si la información permanece oculta, llega más tarde o pasa a un menú?
- ¿Otro elemento ya comunica lo mismo?
Si las respuestas son vagas, el elemento es candidato a ser eliminado.
299. Modelo mental
Usa el filtro Ahora / Pronto / Después / Nunca:
| Prioridad | Significado | Tratamiento por defecto |
|---|---|---|
| Ahora | El jugador la necesita para tomar la siguiente decisión significativa. | Mantener visible. |
| Pronto | La necesitará durante la situación actual, pero no de forma continua. | Mostrarla temporalmente, de forma contextual o bajo demanda. |
| Después | Sirve para planificar, revisar o jugar en otro modo. | Moverla a una pantalla, menú o vista posterior a la acción. |
| Nunca | El sistema la registra, pero no apoya ninguna decisión del jugador. | No presentarla. |
Después prueba el modo con ACTUAR → RESPONDER → CAMBIAR → OTRA VEZ. Tras cada acción, comprueba si el HUD hace legible la respuesta relevante y el cambio resultante antes de la siguiente acción. Esta prueba verifica la visibilidad; no autoriza a mostrar todos los valores disponibles.
300. Ejemplo concreto
Imagina un modo breve de infiltración en el que las decisiones inmediatas son avanzar, esconderse o salir después de llevar contrabando hasta una salida. Los elementos candidatos podrían ser:
- Salud actual
- Estado de detección
- Distancia o dirección hacia el objetivo actual
- Cantidad de contrabando transportado
- Créditos acumulados de toda la partida
- Entradas biográficas desbloqueadas
- Un minimapa con todo el nivel
Una primera clasificación podría ser esta:
| Elemento | Prioridad | Motivo |
|---|---|---|
| Salud actual | Ahora | Cambia la evaluación del riesgo para el siguiente movimiento. |
| Estado de detección | Ahora | Indica si esconderse o avanzar es urgente. |
| Dirección del objetivo | Ahora | Ayuda a navegar hacia la meta actual. |
| Cantidad de contrabando | Pronto | Importa al valorar el riesgo y la conveniencia de continuar. |
| Créditos acumulados | Después | Sirven para planificar a largo plazo, no para el siguiente movimiento. |
| Entradas biográficas | Después | No apoyan la decisión inmediata de infiltración. |
| Minimapa completo | Pronto o Después | Depende de si navegar exige consultarlo constantemente; podría ser mejor limitado o disponible bajo demanda. |
El presupuesto no consiste automáticamente en “mostrar todo lo clasificado como Ahora y Pronto”. Es una decisión para proteger la atención. Si el estado de detección ya tiene una respuesta visual clara y el entorno hace evidente la dirección del objetivo, uno de esos elementos puede reducirse o volverse contextual.
301. Error común
El error más común es asumir que “el juego lo registra” equivale a “debe estar visible en el HUD”. Un diseñador puede añadir moneda, inventario, temporizadores, historia, estadísticas, objetivos, mapas, efectos de estado y recordatorios del tutorial porque cada elemento parece razonable por separado. Juntos obligan al jugador a buscar entre señales que compiten. Otro error es conservar un elemento porque eliminarlo parece perder funcionalidad. Pasar la información a una pantalla de pausa o a un panel contextual no necesariamente la elimina; puede hacer que aparezca en el momento adecuado.
302. Práctica guiada
Diseña un presupuesto de HUD para un modo de tu juego o para un modo pequeño inventado. Todavía no diseñes la composición visual.
- Nombra el modo y sus tres decisiones principales del jugador.
- Enumera entre 6 y 8 elementos candidatos del HUD.
- Asigna a cada elemento una prioridad: Ahora, Pronto, Después o Nunca.
- Escribe una frase que explique la decisión apoyada por cada elemento marcado como Ahora o Pronto.
- Elige un elemento para eliminar del HUD permanente. Indica dónde aparecerá en su lugar, si aún debe existir.
- Pasa la lista por ACTUAR → RESPONDER → CAMBIAR → OTRA VEZ. En cada paso, indica si el HUD restante comunica lo suficiente para continuar sin exponer información ajena a la situación.
La decisión obligatoria es el recorte. Si todos los elementos sobreviven, todavía no has puesto a prueba el presupuesto: elimina uno y explica por qué el juego funciona mejor sin su presencia permanente.
303. Validación / evidencia
Tu trabajo es suficiente cuando puedes señalar:
- Un modo de juego nombrado.
- Tres decisiones inmediatas del jugador.
- Una lista de 6–8 elementos candidatos, cada uno con una prioridad.
- Una justificación basada en decisiones para cada elemento permanente o contextual.
- Un elemento eliminado explícitamente y una razón por la que no merece espacio permanente en pantalla.
- Una explicación de qué puede determinar el jugador después de ACTUAR → RESPONDER → CAMBIAR → OTRA VEZ sin leer información irrelevante.
El criterio no es el acabado visual. La evidencia es un presupuesto de información defendible y conectado con decisiones del jugador.
304. Ideas clave
- El HUD debe comunicar lo que el jugador necesita en el modo actual, no todo lo que el juego sabe.
- La información de Ahora merece una visibilidad más fuerte y fiable que la información de Pronto, Después o Nunca.
- Cada elemento permanente debe justificar su espacio mediante una decisión concreta del jugador.
- Eliminar un elemento es una prueba de diseño, no un fracaso en ofrecer funcionalidad.
- Usa ACTUAR → RESPONDER → CAMBIAR → OTRA VEZ para comprobar si la información restante sostiene el juego continuo.
305. Recursos relacionados / próxima lección
No hay IDs ni títulos de recursos aprobados vinculados a esta lección.
Continúa con 1.6 L3 — UI that the mode cannot use en inglés, 1.6 L3 — Una UI que el modo no puede usar en español, la siguiente lección de 1.6 — UI, HUD y UX. Allí analizarás cómo el estado de entrada de un modo puede hacer inutilizable una interfaz que, por lo demás, es visible.
306. Comprobación
Responde estas preguntas por tu cuenta antes de leer las respuestas.
¿Qué pregunta es la mejor prueba para conservar un elemento en el HUD permanente?
Mostrar respuesta y explicación
Respuesta: ¿Esta información apoya una decisión inmediata en el modo actual?
Por qué: Un elemento permanente del HUD justifica su espacio si ayuda al jugador a tomar una decisión inmediata en el modo actual. Que el sistema lo registre, que sea habitual o que pueda hacerse pequeño no basta.
¿Dónde suele pertenecer la información útil para la planificación a largo plazo, pero no para la acción actual?
Mostrar respuesta y explicación
Respuesta: En una pantalla, menú o vista posterior a la acción
Por qué: La información para después puede seguir disponible sin ocupar permanentemente la atención. Un menú, una pantalla dedicada o una vista posterior a la acción pueden mostrarla cuando corresponda planificar o revisar.
¿Cuál es el propósito de eliminar un elemento durante el ejercicio de presupuesto del HUD?
Mostrar respuesta y explicación
Respuesta: Comprobar si cada elemento permanente ha justificado el espacio que ocupa
Por qué: El recorte es una prueba de diseño. Obliga a distinguir entre la información que debe permanecer visible y la que puede ser contextual, trasladarse a otro lugar u omitirse.
Después de ACTUAR → RESPONDER → CAMBIAR → OTRA VEZ, ¿qué debe comprobar el diseñador?
Mostrar respuesta y explicación
Respuesta: Si el HUD apoya la siguiente decisión sin añadir información irrelevante
Por qué: El ciclo comprueba si la información visible sigue siendo útil mientras continúa el juego. El objetivo es apoyar decisiones, no mostrarlo todo ni usar animaciones permanentes.