14. Identidad de la lección
Esta lección mapea un ciclo pequeño en papel. No construye un micro-loop jugable. No enseña la Lección 3.
15. Objetivo de aprendizaje
Al terminar, puedes tomar un comportamiento de juego que se repite, representarlo como ENTRADA/ACCIÓN → ACTUALIZACIÓN/REGLAS → PRESENTACIÓN → RETROALIMENTACIÓN y explicar cómo la retroalimentación perceptible orienta la siguiente entrada del jugador.
16. Por qué importa
La Lección 1 te pidió ver un loop en una descripción. Verlo todavía no basta para razonar sobre él. «Pelear con enemigos» sigue siendo un bloque en la cabeza.
Cuando escribes las partes, puedes señalarlas. Así detectas una entrada ausente, una regla o actualización imprecisa, un resultado que el jugador no puede percibir o una retroalimentación que no conduce a otra decisión.
Más adelante, un mapa claro de comportamiento te va a ayudar a encargarle trabajo a un agente de IA sin decir vaguedades como «mejora el combate». Esta lección no te pide que le des instrucciones a un agente ni que edites un proyecto.
17. Conocimiento previo
Lección 1 de este módulo: puedes clasificar una descripción breve como descripción de feature, descripción de loop o descripción de comportamiento incompleto. Esta lección no repite ese ejercicio. Te pide mapear un ciclo que ya es un loop.
18. Concepto central
Es más fácil razonar sobre un game loop cuando lo plasmas en papel. El objetivo es describir el comportamiento con claridad, no usar una notación formal.
En lugar de dejar «pelear con enemigos» como una idea vaga, escribe algo que se pueda revisar: el jugador ataca → las reglas determinan el impacto y actualizan el estado del objetivo → la animación, el sonido y el indicador de salud muestran el resultado → el jugador usa esa información para elegir el siguiente ataque u otra acción.
Este es un modelo de comportamiento: las reglas determinan y aplican el cambio de estado, la presentación permite percibir el resultado y la retroalimentación orienta la siguiente entrada. No es un loop de motor ni un diagrama de arquitectura.
19. Modelo mental — ENTRADA/ACCIÓN → ACTUALIZACIÓN/REGLAS → PRESENTACIÓN → RETROALIMENTACIÓN
ENTRADA/ACCIÓN → ACTUALIZACIÓN/REGLAS → PRESENTACIÓN → RETROALIMENTACIÓN
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ENTRADA/ACCIÓN — la orden o acción del jugador en este ciclo.
ACTUALIZACIÓN/REGLAS — las reglas que evalúan la entrada y aplican el cambio de estado correspondiente.
PRESENTACIÓN — la forma visible, sonora o perceptible en que el juego muestra el estado actualizado.
RETROALIMENTACIÓN — la información que recibe el jugador y usa para elegir la siguiente entrada. Traza una flecha de retorno desde aquí hasta ENTRADA/ACCIÓN.
Dibújalo en papel. Flechas y una marca de retorno alcanzan. Nada de UML, flujogramas ni máquinas de estados.
20. Ejemplos concretos
Recoger. Tomas bayas. Las reglas comprueban el arbusto y actualizan la cantidad de la cesta. El arbusto cambia y aparece el nuevo total. La cantidad que falta te indica si debes buscar otro arbusto.
Esquivar. Te agachas bajo un tronco que oscila. Las reglas de colisión determinan si te golpea y actualizan tu estado. El movimiento, el sonido y el indicador de seguridad muestran el resultado. Esa información te ayuda a calcular el siguiente movimiento.
Atacar. Lanzas una bola de nieve. Las reglas de impacto actualizan el estado del muñeco. Se desprende una parte o aparece un efecto de fallo. Lo que ves te indica si debes volver a lanzar y hacia dónde.
Interactuar. Accionas una palanca. Las reglas comprueban su condición y actualizan la reja. La reja se abre o aparece una señal de bloqueo. Esa información te indica si puedes pasar o necesitas probar otra acción.
Cada ejemplo es un ciclo, no un juego entero. Ninguno pide un motor.
21. Límite — secuencia frente a loop
No toda cadena de pasos es un loop de juego que se repite.
Pulsar Start → corre una cinemática → desaparece el título. Puede ser una secuencia clara. Por sí sola no devuelve al jugador a otra decisión de juego.
Pregunta: ¿Este ciclo devuelve de verdad al jugador a otra decisión o acción? Si corre una vez y la actividad se acaba, mapeaste una secuencia. Aquí la recurrencia es razonamiento de juego, no una prueba matemática de que algo se repite para siempre.
22. Errores habituales
Cadena de sustantivos con flechas. Jugador → inventario → enemigos → tienda. Son nombres. No identifican una entrada, las reglas y la actualización de estado, una presentación perceptible ni una retroalimentación útil.
El juego entero. Un ciclo, una pregunta de comportamiento, una unidad que se repite. Si en la hoja aparecen combate, fabricación, viaje y una campaña, no has dibujado un solo ciclo. Reduce el alcance hasta que quede una pregunta de comportamiento.
Confundir el cambio de estado con la presentación. «La salud disminuye» describe una actualización. Añade cómo la percibe el jugador: por ejemplo, una barra más corta, una animación de impacto o un sonido.
Retroalimentación sin cierre. Traza la flecha de retorno e indica qué siguiente entrada puede elegir el jugador gracias a esa información.
23. Práctica
Ejemplo guiado
Descripción: Eliges cuándo correr entre las olas. Las reglas de colisión determinan si una ola te golpea y actualizan tu posición. El movimiento, el agua y el sonido muestran dónde has quedado. Ver tu posición y la siguiente ola te ayuda a decidir si esperas o corres.
ENTRADA/ACCIÓN: correr o esperar en el muelle.
ACTUALIZACIÓN/REGLAS: las reglas de colisión y movimiento determinan el impacto y actualizan tu posición.
PRESENTACIÓN: el movimiento, el agua y el sonido muestran si sigues en el muelle.
RETROALIMENTACIÓN: tu posición visible y la ola que se acerca orientan la siguiente decisión: esperar o correr.
Cierre del ciclo: esa retroalimentación conduce a la siguiente entrada.
Elige y mapea
Lee estas cuatro descripciones. Elige una que sea un ciclo de juego repetible. Represéntala como ENTRADA/ACCIÓN → ACTUALIZACIÓN/REGLAS → PRESENTACIÓN → RETROALIMENTACIÓN e incluye una flecha de retorno hacia la siguiente entrada. Termina tu mapa antes de abrir los modelos. No le pidas a una IA que lo haga. No escribas código.
1. El juego tiene un bestiario, un árbol de habilidades y un modo foto.
2. Lanzas carnada. Las reglas determinan si un pez pica y actualizan el estado de la captura. El flotador se mueve y aparece el conteo. Esas señales te ayudan a decidir cuándo tirar del sedal o volver a lanzar.
3. Pulsas Start. Se reproduce el logo del estudio. Aparece la pantalla de título.
4. Pisas una placa de presión. Las reglas actualizan el estado del puente. El puente se extiende o aparece una señal de bloqueo. Lo que ves te indica si puedes cruzar o debes probar otra acción.
Ver las opciones válidas y los mapas modelo
Una elección correcta es 2 o 4. 1 es una lista de funciones. 3 es una secuencia que solo ocurre una vez.
Mapa modelo para 2: ENTRADA/ACCIÓN lanzar carnada → ACTUALIZACIÓN/REGLAS determinar si hay picada y actualizar la captura → PRESENTACIÓN mostrar el movimiento del flotador y el conteo → RETROALIMENTACIÓN usar esas señales para decidir si tirar del sedal o volver a lanzar → siguiente entrada.
Mapa modelo para 4: ENTRADA/ACCIÓN pisar la placa → ACTUALIZACIÓN/REGLAS evaluar la condición y actualizar el puente → PRESENTACIÓN mostrar el puente extendido o una señal de bloqueo → RETROALIMENTACIÓN usar el resultado para decidir si cruzar o probar otra acción → siguiente entrada.
Comprobación práctica
Dibuja un ciclo completo de tu juego. Etiqueta la acción del jugador, la respuesta inmediata, el cambio de estado resultante y lo que impulsa al jugador hacia el siguiente ciclo. Comprueba que cada flecha tenga una relación clara de causa y efecto.
Parte que falta
Esta descripción está incompleta a propósito: Hablas con el mercader.
Indica qué partes de ENTRADA/ACCIÓN / ACTUALIZACIÓN/REGLAS / PRESENTACIÓN / RETROALIMENTACIÓN faltan o están poco definidas. Escribe tu respuesta antes de abrir la comprobación.
Comprobar las partes ausentes
Se nombra ENTRADA/ACCIÓN. No se indican las reglas y la actualización de estado, su presentación perceptible ni la retroalimentación que podría orientar la siguiente entrada.
Tu propio ciclo
Toma una idea de un juego que imagines. Mapea un comportamiento nada más: recoger, esquivar, interactuar, atacar o alcanzar algo. No un juego entero. Dibuja o escribe ENTRADA/ACCIÓN → ACTUALIZACIÓN/REGLAS → PRESENTACIÓN → RETROALIMENTACIÓN, y una frase de por qué continúa.
24. Validación
Señala tu mapa:
¿Qué entrada u acción realiza el jugador?
¿Qué reglas la evalúan y qué estado actualizan?
¿Cómo hace el juego que el resultado actualizado sea perceptible?
¿Qué información obtiene el jugador para su siguiente decisión?
¿Hay una flecha que conecte esa retroalimentación con la siguiente entrada?
Si falta una parte o la conexión de retorno, el mapa está incompleto. Pregúntate también: ¿He descrito un comportamiento o he vuelto a enumerar funciones?
Evaluación práctica puntuada
Sin copiar un ejemplo anterior, representa este comportamiento: Pulsas un botón para lanzar un avión de papel. Las reglas de vuelo actualizan su trayectoria según el viento. El movimiento del avión y una marca de aterrizaje muestran el resultado. Usas la posición final y el indicador de viento para ajustar el siguiente lanzamiento.
Entrega un diagrama de cuatro partes con una flecha de retorno y una frase que explique cómo la retroalimentación conduce a la siguiente entrada. Asigna un punto por cada criterio:
aparecen las cuatro partes canónicas en el orden correcto;
la entrada y la actualización regida por reglas son específicas;
la presentación indica qué puede percibir el jugador;
la retroalimentación identifica la información usada para la siguiente decisión;
la flecha de retorno cierra el ciclo.
Criterio de superación: 4/5, con la presentación y el cierre del ciclo presentes. Revisa el mapa si falta cualquiera de esos dos elementos.
25. Ideas clave
Plasma un ciclo en papel como ENTRADA/ACCIÓN → ACTUALIZACIÓN/REGLAS → PRESENTACIÓN → RETROALIMENTACIÓN → siguiente entrada.
Las reglas determinan y aplican el cambio de estado; la presentación lo hace perceptible; la retroalimentación orienta la siguiente acción.
Una secuencia de pasos no es automáticamente un loop de juego que se repite.
Flechas entre sustantivos no son un mapa.
Mapea una unidad pequeña. La siguiente lección te va a pedir cortar lo que no alimenta esa unidad. No hagas ese trabajo todavía.
26. Comprobación
Detente y responde cada pregunta antes de abrir su panel de solución. Esta comprobación abarca el ciclo de cuatro partes, una parte ausente, la diferencia entre secuencia y ciclo, y las cadenas de sustantivos.
¿Qué descripción es un loop de juego mapeado, no una cadena de sustantivos?
Respuesta
Respuesta: Pateas el balón. Las reglas determinan si entra en la portería y actualizan el marcador. La animación del gol y el marcador muestran el resultado. Usas esa información para decidir el siguiente tiro.
Por qué: B identifica una entrada, una actualización de estado regida por reglas, una presentación perceptible y la retroalimentación que orienta la siguiente entrada. A es una cadena de sustantivos. C solo esboza un género y varias funciones.
Mapa: ENTRADA/ACCIÓN — tiras de la cuerda. ACTUALIZACIÓN/REGLAS — el mecanismo actualiza el estado de la campana. RETROALIMENTACIÓN — sabes si la señal funcionó y decides qué hacer después. ¿Qué parte falta?
Respuesta
Respuesta: PRESENTACIÓN — cómo se hace perceptible el estado actualizado de la campana
Por qué: El mapa nombra la entrada, la actualización y la retroalimentación, pero no indica cómo percibe el jugador el estado actualizado de la campana. El sonido o el movimiento visible podrían aportar la presentación.
Pulsa Continuar. Ruedan los créditos. Aparece «Fin». Esto se parece más a:
Respuesta
Respuesta: Una secuencia de una sola vez
Por qué: Los pasos ocurren en orden y se acaban. El jugador no vuelve a otra decisión de juego en ese ciclo.
Si dibujas flechas entre jugador, inventario, enemigos y tienda, automáticamente tienes un loop de juego.
Respuesta
Respuesta: Falso
Por qué: Las flechas entre sustantivos no identifican la entrada, la actualización de estado regida por reglas, su presentación perceptible ni la retroalimentación que orienta la siguiente entrada.
27. Puente a la siguiente lección
La siguiente lección del módulo 1.1 te va a pedir cortar un feature tentador que no alimenta el loop que ahora puedes mapear. Todavía no rechaces features. Deja esta lección cuando puedas poner un ciclo pequeño en papel y decir por qué continúa.
28. Trabajo ejecutable — Pulse Loop (fix-pulse-loop)
Abre academy-fixtures/pulse-loop. Inspecciona src/game.mjs. Ejecuta node src/cli.mjs demo y node src/validate.mjs. Recoge evidence/last-run.json con --write. En etapas posteriores conserva este mismo repositorio y ejecuta node src/cli.mjs progression. No empieces un segundo juego. Git: checkpoint tras una ejecución correcta. Este artefacto continúa en etapas posteriores.