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MARTINEZAI STUDIOS
CONTRABANDEdge of the Fold
LA COLECCIÓN DE REFERENCIA ORIGINAL

Los Guardianes

Archivo de la web original

Conservado de la edición original. El equilibrio y las mecánicas pueden diferir de la edición actual. Las entradas narrativas pueden revelar acontecimientos de la historia.

Juego y material actuales ↗

Los Guardianes ayudan a Lyra a llegar a la Forja Estelar antes que la Flota Negra. Es una de las cuatro facciones que dan forma al paisaje político de CONTRABAND, y tu reputación con ella afecta qué diálogos se disparan, qué misiones aparecen y qué finales quedan alcanzables.

Qué quiere Los Guardianes

Los Guardianes quieren preservar la ramas de la Grieta. Sus métodos son conservadores — podar ramas con gracia, prevenir fracturas, intervenir solo cuando el colapso es inminente. Simpatizan con el jugador pero no siempre son aliados.

Cómo funciona la reputación

Tu posición con Los Guardianes va de -100 (enemigo) a +100 (aliado jurado). La mayoría de acciones que la mueven son explícitas: completar misiones suma reputación, atacar sus naves la resta.

Qué cambia con reputación alta

A +50 con Los Guardianes, los NPCs alineados te tratan con familiaridad y empiezan los descuentos. A +80, desbloqueas misiones secundarias únicas. A +100, se abre una ruta de epílogo específica de facción.

Qué cambia con reputación baja

A -50, las naves de Los Guardianes atacarán al verte en su territorio. A -80, cazarrecompensas te perseguirán incluso en espacio neutral. A -100, se desbloquea un logro único y un diálogo específico.

Notas de estrategia

La mayoría de partidas exitosas eligen aliarse con dos facciones y oponerse a una. Mantener las tres en neutral es posible mecánicamente pero narrativamente plano.

Referencia adicional conservada: Los Guardianes

Un segundo texto de la web original, reunido aquí. Las versiones históricas pueden describir mecánicas distintas.

Spoilers leves Esta página comenta el origen y objetivos de los Guardianes, cubiertos hasta el Capítulo 2.

Los Guardianes son los guardianes de la ramas de la Grieta. Su nombre proviene de su habilidad para tejer ramas entre sí — revisando eventos entre ramas para preservar una única historia coherente. Llevan haciéndolo desde hace más tiempo del que recuerda nadie en la galaxia.

Cuando el jugador los encuentra por primera vez, a través del niño en Lyra del prólogo, los Guardianes parecen casi mitológicos. Se vuelven reales en el Capítulo 2, cuando el jugador es convocado a un santuario que existe simultáneamente en tres puntos del tiempo — una estructura física solo accesible a aquellos elegidos por el propio Grieta.

Historia

Según los propios Guardianes, han revisión de ramas la guerra actual contra la Flota Negra cuarenta y una veces. Cada revisión de ramas requiere un esfuerzo enorme y consume algo llamado "peso temporal" — las consecuencias acumuladas de decisiones pasadas. Se les está acabando el peso que pueden gastar. Por eso el jugador les importa tanto.

Antes de la guerra con la Flota Negra, los Guardianes eran eruditos silenciosos. No interferían en la política galáctica. Observaban, registraban y ocasionalmente revisaban pequeños eventos para prevenir tragedias. La apertura de la Grieta los transformó en militantes. Sus métodos se volvieron más desesperados conforme colapsaban ramas.

Creencias

Los Guardianes creen que el Grieta no es un fenómeno — es una prisión. Algo antiguo está atrapado entre ramas, y cada vez que un piloto revisa una decisión, la prisión se debilita.

La Flota Negra, según su visión, es lo que ocurre cuando la prisión se rompe — reflejos corruptos de la realidad filtrándose. La única forma de detener al Flota Negra permanentemente es cerrar el Grieta permanentemente, lo cual requiere llegar a la Forja Estelar.

No todos los Guardianes están de acuerdo en los métodos. Algunos creen que hay que ayudar al jugador a cualquier costo. Otros creen que hay que matar al jugador antes de que pueda ser corrompido. El Consejo está dividido.

Costumbres

Los Guardianes marcan su piel con hilos bioluminiscentes — patrones que trazan las ramas de ramas que han presenciado. Los Guardianes mayores tienen marcas más elaboradas. La niña del prólogo solo tiene unas pocas, indicando que fue marcada muy joven, quizás al nacer.

Los Guardianes hablan en una mezcla de lenguaje normal y tiempos verbales específicos de ramas. Frases como "tú habrás venido" o "ella aún no ha muerto, en esta rama" son comunes. Esto puede hacerlos difíciles de entender al principio.

Reputación con los Guardianes

La reputación del jugador con los Guardianes va de -100 (odiado) a +100 (campeón). Acciones clave que la afectan:

  • +25 — Salvar al niño en el prólogo
  • +30 — Extraer el núcleo intacto en el Capítulo 3 Lead A
  • +40 — Salvar al prisionero Guardián en la cámara dAlcance de la Flota Negra
  • -100 — Vender al niño Guardián al Flota Negra por recompensa
  • -200 — Traicionar a los Guardianes vendiendo el briefing de la Forja Estelar
  • -80 — Vender el Fragmento Forja Estelar al Comprador Encapuchado
  • -30 — Abandonar al Guardián en el Capítulo 2

A +80 de reputación, los Guardianes te invitan a un ritual que otorga un objeto único. A -80 de reputación, agentes Guardianes empiezan a intentar matarte activamente en encuentros aleatorios.

Guardianes notables

  • Lyra — Sin nombre en el diálogo. El eje del colapso temporal. Solo sobrevive en la rama donde lo salvas.
  • El Archivista Guardián — Solo en encuentros NPC aleatorios. Registra ramas que ya no existen.
  • Iniciados Guardianes — Guardianes jóvenes que abordan al jugador en planetas con mensajes.
  • Eco de un Guardián — Un tripulante legendario. Un Guardián moribundo que ligó su conciencia a tu nave.
  • Shan del Primer Telar — Elder Sera más antiguo aún en servicio activo. Aparece solo en una escena, en el santuario del Capítulo 4, y pronuncia la invocación que abre la cámara de la Forja Estelar.
  • Los Doce Silenciosos — Un grupo escindido dentro de los Guardianes que ha hecho votos de silencio. Se comunican solo mediante cicatrices marcadas en sus antebrazos. Son responsables de las revisiones de ramas más antiguos.

El santuario en tres puntos del tiempo

El santuario Guardián accesible en el Capítulo 2 es la localización más impactante del juego. Existe simultáneamente en tres momentos: el presente, aproximadamente ochocientos años atrás (cuando fue construido), y un punto aproximadamente cuatrocientos años en el futuro (cuando será destruido). Un visitante puede caminar de una era a otra cruzando piedras umbral específicas grabadas con patrones de hilos tejidos. La mayor parte de la función real del santuario ocurre en la era del pasado, donde los archivos sellados aún están intactos.

El santuario está físicamente ubicado dentro de la Grieta Silenciosa, parcialmente incrustado en el peculiar amortiguamiento acústico de la región. Por eso el sonido se comporta de forma extraña allí — las voces de una era se superponen con ecos de otra. Los iniciados Guardianes son entrenados para escuchar entre las eras y distinguir lo real de la filtración temporal. El jugador experimenta esta desorientación por primera vez durante la escena de apertura del Capítulo 2, y sirve como tutorial para la mecánica de revisión de ramas silencioso más adelante.

El Ritual de los Diecisiete Espejos

A +80 de reputación Guardiana, el jugador es invitado al Ritual de los Diecisiete Espejos, conducido en la cámara más baja del santuario. Diecisiete superficies pulidas se disponen alrededor de un altar central. El iniciado se sienta en el centro, y cada espejo refleja una versión de él desde una rama distinta. El propósito del ritual es permitir al participante "aceptar" a uno de sus yo alternativos, otorgándole los recuerdos de esa versión — incluyendo recuerdos de sus propias muertes.

Completar el ritual otorga la reliquia Fragmento Guardián (un +10 permanente al HP máximo e inmunidad a la marca de la Flota Negra) y desbloquea una línea de diálogo única con Vex que reconoce su naturaleza. También bloquea al jugador de la ruta de alianza con la Flota Negra, así que solo debería intentarse una vez que el jugador se haya comprometido con el lado Guardián.

Tecnología Guardiana

Las naves y armas Guardianas están construidas sobre principios que divergen enormemente de la ingeniería de los Mundos Centrales. Sus motores no usan masa de reacción en el sentido convencional — en lugar de eso, "empujan" la nave hacia coordenadas a las que el piloto ya llegó en una rama adyacente. Esto hace que las naves Guardianas parezcan teletransportarse en combate. La Guardian Skiff y la Guardian Arkship usan este tipo de drive, razón por la cual tienen ratios inusuales de agilidad-por-masa.

Sus escudos son igualmente poco convencionales: campos resonantes que absorben daño desplazándolo a una rama donde el golpe nunca conectó. Esto significa que la integridad del escudo de una nave Guardiana no es función de capacidad energética sino de disponibilidad temporal. Si demasiadas ramas han sido podadas en combate, los escudos ya no pueden desplazar daño y colapsan todos a la vez.