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MARTINEZAI STUDIOS
CONTRABANDEdge of the Fold
LA COLECCIÓN DE REFERENCIA ORIGINAL

Combate básico

Archivo de la web original

Conservado de la edición original. El equilibrio y las mecánicas pueden diferir de la edición actual. Las entradas narrativas pueden revelar acontecimientos de la historia.

Juego y material actuales ↗

CONTRABAND: Edge of the Fold / Steam: El lanzamiento de PC usa combate de naves en tiempo real (ver la sección de combate del sitio oficial). Algunos párrafos de abajo aún describen la estructura por turnos del prototipo web — trátalos como históricos salvo que coincidan con el HUD de Steam.

CONTRABAND tiene combate nave contra nave real que no es opcional si sigues la historia principal. Esta guía cubre cómo funciona.

Mecánicas centrales

El combate es por turnos. Ambas naves tienen HP, Escudos y un pool de Energía. Cada turno eliges una de las habilidades de tu nave. Las habilidades consumen Energía. La Energía se regenera lentamente entre turnos.

El enemigo usa una IA que elige basándose en el estado actual — sanará cuando esté bajo, atacará cuando esté fuerte y ocasionalmente intentará habilidades que aturdan o deshabiliten.

Habilidades por clase de nave

Diferentes clases de nave tienen diferentes loadouts de habilidad. Hay 14 habilidades totales en todas las clases. Solo tienes acceso a las habilidades de tu nave actualmente activa, así que cambiar de nave a mitad de misión (en una base) puede ser un movimiento estratégico.

  • Clase Skiff (inicial): Láser básico, maniobra evasiva, reparaciones de emergencia. HP bajo pero rápida.
  • Clase Frigate: Torpedos, boost de escudo, andanada. Equilibrio medio alcance.
  • Clase Gunship: Cañones de alto daño, sobrecarga, fuego sostenido. Glass cannon.
  • Clase Cruiser: Blindaje, EMP, rayos pesados. Tanque.
  • Clase Dreadnought: Armas capitales, multi-objetivo, last-stand. Endgame.

Bonos de tripulación

Tener la tripulación correcta cambia dramáticamente el combate. Kairos (Artillero) añade +15% de daño. Phase (Piloto) añade +20% de velocidad (más turnos por ronda). Veth el Desertor añade +25% de daño contra la Flota Negra específicamente. Apilar esto hace las peleas contra la Flota Negra triviales.

Escape

Algunas peleas permiten escape. Busca el indicador escapeAllowed: true. Escapar cuesta combustible y termina el encuentro sin recompensas de victoria pero tampoco con derrota. Algunos combates de historia fuerzan la pelea (escapeAllowed: false).

Derrota

Perder un combate abre la pantalla de Game Over. Tienes tres opciones:

  • Rebobinar la última decisión — recuperación más limpia, deshace la elección que llevó aquí
  • Continuar de todas formas — recuperarse en la estación más cercana con 50 de combustible, perder algunos créditos
  • Empezar una nueva rama — reset completo del juego

Logros

  • Primera sangre — Primera victoria
  • Veterano — 10 victorias
  • Leyenda — 50 victorias
  • Intocable — Ganar sin daño al casco
  • Asesino de Gigantes — Derrotar un Dreadnought
  • Cazador de Fantasmas — Derrotar al Fantasma de la Grieta (legendario)
  • Pacifista — Llegar al Capítulo 3 sin victorias (secreto)
  • Belicista — 20 victorias antes del Capítulo 3 (secreto)

Tipos de daño y resistencias

No todo el daño es igual. CONTRABAND distingue entre cinco tipos de daño, y cada facción y clase de nave tiene resistencias o vulnerabilidades específicas. Entender el matchup cambia la dificultad dramáticamente:

  • Cinético — Cañones básicos, andanadas. Sin resistencias especiales. Daño base fiable.
  • Energía — Láseres, rayos. Duplica contra naves de la Flota Negra porque su blindaje absorbente convierte el daño cinético pero es transparente a la luz coherente. Se reduce a la mitad contra los escudos resonantes Guardianes.
  • EMP — Pulso electromagnético. Ignora el HP directamente, aturde al objetivo 1-2 turnos. No funciona contra Ecos de la Grieta (no tienen electrónica convencional).
  • Torpedo — Daño alto en una sola ráfaga. Lento de cargar. Muy efectivo contra Dreadnoughts pero casi inútil contra objetivos pequeños ágiles.
  • Temporal — Único para naves Guardianas y el loadout personalizado de Vex. Daña a través de ramas, lo que significa que revisar una rama no lo deshace. Inflige la mitad de daño pero es inignorable.

Sinergias de habilidades

Combinar habilidades en la secuencia correcta multiplica su efecto. Algunos combos de alto valor que los jugadores descubren mediante experimentación:

  • Despojo de escudo + Sobrecarga — Quitar los escudos enemigos primero, luego aplicar Sobrecarga para +50% de daño al casco. Funciona contra cualquier enemigo.
  • EMP + Torpedo — Aturdir al objetivo, luego disparar un torpedo con impacto garantizado. No desperdicia precisión contra enemigos evasivos como Interceptores.
  • Evasiva + Andanada — Reposicionarse para conseguir bonus de flanqueo, luego disparar andanada para +30% de daño. Pan y mantequilla de la clase Frigate.
  • Rayo Pesado + Boost de Escudo — Combo de sostenibilidad clase Cruiser. Aplicar daño mientras absorbes fuego entrante. Lento pero inmortal.

El revisión de ramas y el combate

Rebobinar durante el combate es una de las mecánicas más poderosas del juego pero también una de las más consecuentes. Cada revisión de ramas en combate genera una rama temporal que persiste permanentemente. La IA de la Flota Negra rastrea específicamente estas ramas y envía refuerzos a su punto de origen en capítulos posteriores. Esto significa que un jugador que revisa cada pelea difícil eventualmente se enfrentará a aparición de refuerzos que son más difíciles que la pelea original.

El revisión de ramas silencioso (aprendido de Vex a +80 de reputación) resuelve esto: deshace una ronda de combate sin generar una rama. Los revisiones de ramas silenciosos están limitados a 1 por capítulo pero son invaluables para los encuentros más duros, particularmente el Fantasma de la Grieta del Capítulo 4 y el centinela opcional de la Forja Estelar.

Posicionamiento de tripulación y moral

Cada tripulante ocupa un rol específico: Artillero, Piloto, Ingeniero, Médico o Especialista. Solo un tripulante de cada rol puede estar activo en combate. Elegir la composición correcta de tripulación importa más que la clase de nave para la mayoría de encuentros. Una Gunship con el Artillero adecuado supera el daño de un Cruiser sin Artillero.

La Moral es una estadística oculta que afecta la efectividad de las habilidades de tripulación. La Moral sube al completar misiones, visitar puertos amigos y ganar combates. Baja al perder combates, abandonar misiones o traicionar aliados. Con baja moral, las habilidades de tripulación disparan al 70% de efectividad; con alta moral, al 120%. Mantener la moral alta vale más que la mayoría de mejoras de nave.

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