Sable Porteño
Inflige 14 de daño solo al bloqueo.
Forjado en el Riachuelo.
La baraja española / Colección de recompensas
Explora 149 cartas de recompensa distintas de Tango Mortal. Busca nombres y efectos, filtra los palos y compara costes de energía, rareza y usos tácticos.
Esta colección reúne las 149 cartas de recompensa de autoría individual del juego actual. El conjunto activo completo tiene 339 identificadores, incluidas copias iniciales y variantes generadas. Aquí se excluyen las copias iniciales repetidas y las cartas experimentales fuera del conjunto activo. El número dentro del círculo indica el coste base de energía y los efectos corresponden a la carta sin modificar.
149 resultados
Sin coincidencias. Prueba otra palabra o selecciona todas las categorías.
Inflige 14 de daño solo al bloqueo.
Forjado en el Riachuelo.
Inflige 3 de daño tres veces (ignora bloqueo).
Uno no alcanza, tres tampoco.
Inflige 22 de daño.
La última palabra siempre es de la espada.
Inflige 8 de daño (ignora bloqueo).
Inflige 10 de daño solo al bloqueo. Roba 1 carta.
Un taconazo que no se olvida.
Gana +2 de fuerza este combate.
Lo que perdió, lo cobra.
Inflige 8 de daño solo al bloqueo y roba 1 carta.
El fuelle grita lo que vos no podes.
Aplica 4 de veneno al enemigo.
El humo de este cigarro no se disipa.
Gana 1 energía y roba 1 carta.
La primera te calienta. La segunda te salva.
Aplica 8 de veneno al enemigo.
Preparado con hierbas que no crecen al sol.
Inflige 6 de daño y roba 3 cartas. Gana 1 de energía.
Cuando suena, los muertos se paran a bailar.
Gana +1 de fuerza y +1 de destreza este combate.
Se baila con todo. O no se baila.
Gana 4 de defensa y 1 de energía.
El mejor paso es el que te saca del baile.
Recupera 8 de vida.
Las penas también bailan.
Gana 14 de defensa.
Más firme que el empedrado.
Recupera 14 de vida. Roba 1 carta.
Una sola lagrima. Pero es de Carlos.
Gana 8 de defensa.
El tango empieza con un abrazo.
Gana +2 de destreza este combate.
El cuerpo aguanta si la mente no tiembla.
Gana 8 de defensa y roba 1 carta.
Lo que un gil guardo, otro gasta.
Gana 3 de defensa. Roba 1 carta.
Un mango viejo, pero mango al fin.
Debilita al enemigo por 2 turnos. Gana 4 de defensa.
Cada cuenta es un pecado.
Gana 2 de energía.
El tiempo no perdona, pero este lo intenta.
Próximo turno arrancas con 2 de energía extra.
El verso llega cuando quiere.
Inflige 14 de daño solo al bloqueo y aplica 2 de veneno.
El acero besa dos veces.
Gana 11 de bloqueo y 1 de destreza.
El primero que aguanta, dura.
Debilita al enemigo por 2 turnos.
Un mango en la mano vale más que diez amenazas.
Debilita al enemigo 4 turnos y roba 1 carta.
Con plata alcanza. Con mucha plata, sobra.
Inflige 12 de daño (ignora bloqueo). Te hace 4 de daño.
El golpe más sucio es el que nadie vio venir.
Inflige 8 de daño a todos (ignora bloqueo). Te hace 6 de daño. Exhaust.
La traicion perfecta no tiene testigos. Solo victimas.
Gana 1 de fuerza y 1 de inspiracion.
Tres pasos, y el cuerpo recuerda quien sos.
Gana 1 de energía.
Una sola nota. Y el combate vuelve a empezar.
Gana 2 de energía y roba 2 cartas.
El bandoneones no para. Vos tampoco.
Inflige 5 de daño (ignora bloqueo) y 2 de sangrado.
La herida que no cierra.
Inflige 3 de daño (ignora bloqueo) y 2 de veneno.
Por la espalda, como en la vida.
Inflige 8 de daño (ignora bloqueo) y 4 de sangrado.
Seis cortes. Ninguno mortal por separado.
Mata al enemigo si tiene menos del 20% de vida. Si no, inflige 15.
No hay apelacion.
Inflige 4 de daño a todos (ignora bloqueo).
No hay donde esconderse en el arrabal.
Aplica 3 de veneno y 2 de sangrado.
Dos males juntos. Ninguno misericordioso.
Inflige 4 de daño dos veces.
Uno, dos. Ninguno amable.
Gana 12 de bloqueo.
El arrabal te enseña a aguantar.
Inflige 6 de daño y 3 de sangrado a todos los enemigos.
El carnaval de 1925 fue el último. Nadie sobrevivio para contarlo.
Gana 3 de fuerza, 3 de destreza, roba 3 cartas y recupera 10 de vida. Exhaust.
La música que no muere aunque el bandoneonista caiga.
Mata al enemigo si tiene menos del 35% de vida. Si no, inflige 30 de daño. Exhaust.
Perteneció al Gran Capo. Vos la encontraste. El no sabe todavía.
Inflige 10 de daño y 6 de sangrado a todos los enemigos. Exhaust.
Buenos Aires 1925. La noche no termina nunca más.
Gana 2 de energía, roba 4 cartas y aplica 5 de veneno. Exhaust.
Cuando suena, hasta los zombies se detienen a escuchar. Ese es el momento.
Inflige 5 de daño 3 veces.
El revolver habla tres veces.
Roba 3 cartas.
La baraja nunca miente, pero a veces te salva.
Aplica 5 de veneno.
Dulce como el pecado.
Gana 2 de fuerza.
Se tensa el brazo, y la noche tiembla.
Debilita al enemigo 3 turnos y roba 2.
Cuando arranca la orquesta, el rival pierde el paso.
Inflige 22 de daño solo al bloqueo. Exhaust.
El paso que no se vuelve a bailar.
Recupera 12 de vida y gana 1 de destreza.
El cielo se pinta y se rearma la carne.
Gana 2 de fuerza y 2 de destreza. Exhaust.
Lo firmamos con sangre y compas.
Inflige 5 de daño y 3 de sangrado.
Gana 3 defensa y roba 1 carta.
Debilita 1 y aplica 3 de veneno.
Gana 1 energía. Roba 1 carta.
Gana 14 defensa y 1 destreza.
Inflige 9 de daño a todos los enemigos.
Debilita 3. Roba 1 carta.
Sufre 4. Inflige 18 de daño.
Roba 2 cartas y gana 1 energía.
Inflige 4 de daño 5 veces.
Gana 18 defensa. Cura 6.
Aplica 12 de veneno y 4 de sangrado.
Ejecuta si el enemigo esta bajo 35% de vida.
Gana 2 energía, 8 defensa y roba 1.
Sufre 6. Gana 3 energía y roba 3. Exhaust.
Inflige 7 de daño 4 veces a todos. Exhaust.
Gana 3 fuerza, 3 destreza y cura 10. Exhaust.
Aplica 20 veneno y 10 sangrado. Exhaust.
Marca 2 al enemigo.
Gana +3 de daño este turno. Roba 1 carta.
Marca 3 y gana 1 energía.
Marca 2. Inflige 16 de daño.
Gana +5 daño este turno, 10 defensa y roba 1.
Marca 5. Aplica 5 sangrado.
Sufre 8. Gana +12 daño este turno y roba 3. Exhaust.
Marca 6. Inflige 12 a todos. Ejecuta bajo 35%. Exhaust.
Roba 1 carta. Gana +2 daño este turno.
El que escucha primero, pega mejor.
Marca 1. Inflige 7 de daño.
La amenaza abre la herida.
Gana 7 defensa. Roba 1 carta.
La mesa cae, vos no.
Aplica 4 veneno y 1 sangrado.
No todo lo verde cura.
Gana 8 defensa, 1 energía y roba 1 carta.
Un paso compra el siguiente.
Marca 3. Gana +4 daño este turno.
Una mirada basta para que todos entiendan.
Debilita 2, aplica 5 veneno y roba 1.
El rival baila tarde.
Inflige 3 de daño 4 veces. Marca 2.
El filo vuelve al mismo lugar.
Cura 8, gana 12 defensa y roba 2.
Un segundo de aire puede comprar una vida.
Roba 2 cartas. Gana 2 energía. Exhaust.
La suerte también se prepara.
Inflige 7 a todos. Gana +4 daño este turno.
Desde arriba, todos parecen culpables.
Aplica 8 veneno, 4 sangrado y debilita 2.
Cada nota cae como una gota.
Marca 4, roba 4 y gana 2 energía. Exhaust.
No fue suerte. Fue ensayo.
Gana +8 daño este turno. Inflige 10 a todos. Exhaust.
El telon cae sobre todos.
Inflige 7 de daño (ignora bloqueo).
El filo no brilla. Por eso nadie lo ve.
Inflige 11 de daño (ignora bloqueo).
Sale de un bolsillo, entra en otro pecho.
Inflige 14 de daño (ignora bloqueo).
El abrazo más cercano es el que más duele.
Inflige 4 de daño dos veces (ignora bloqueo).
No apunta. Acerta igual.
Inflige 10 de daño solo al bloqueo.
Primero el vidrio. Despues, vos.
Inflige 8 de daño solo al bloqueo. Debilita 1.
Sin cuchillo, el malevo es solo un hombre.
Inflige 16 de daño solo al bloqueo.
Rompe la guardia. El resto es música.
Inflige 6 de daño solo al bloqueo. Roba 1.
No busca sangre. Busca abrir.
Inflige 18 de daño solo al bloqueo. Debilita 2.
Le saca el orgullo antes que el alma.
Gana 18 de defensa.
La puerta aguanta lo que el barrio no puede.
Gana 12 de defensa.
Chapa vieja, pero firme.
Gana 10 de defensa. Recupera 3 de vida.
Entre rejas se mira mejor el cielo.
Recupera 8 de vida.
No cura el alma. Solo el cuerpo por un rato.
Recupera 5 de vida. Gana 4 de defensa.
Trapo sucio, nudo firme.
Recupera 4 de vida. Gana 1 de energía.
Amargo como la verdad. Necesario igual.
Recupera 12 de vida.
Sus manos huelen a yuyo y a promesa.
Restaura 1 mini-escudo.
El compas vuelve como un rayo.
Gana 8 de defensa. Restaura 2 mini-escudos.
Tres puertas. Ninguna se abre sola.
Inflige 6 de daño. Gana 6 de defensa.
El abrazo que no suelta.
Inflige 5 de daño. Encadenar: elegi otra carta gratis.
Un paso. Otro. El combo empieza a respirar.
Gana 5 de defensa. Encadenar: elegi otra carta gratis.
No mira. Igual encuentra la siguiente carta.
Inflige 8 de daño. Encadenar: elegi otra carta gratis.
El público pide otra. El mazo obedece.
Roba 1 carta. Encadenar: elegi otra carta gratis.
El hilo dorado une dos jugadas.
Gana 8 de defensa. Inflige 4. Encadenar otra carta gratis.
Te abraza y te pasa la siguiente daga.
Inflige 3 de daño. Encadenar: elegi otra carta gratis.
Costo cero. Ambicion infinita.
Gana 1 energía. Encadenar: elegi otra carta gratis.
Del turno al combo sin tocar el piso.
Inflige 6 de daño. Milonga: juega otra carta del mismo palo gratis.
El ritmo elige por vos.
Gana 6 de defensa. Milonga: juega otra del mismo palo gratis.
La avenida no frena. Tampoco el combo.
Inflige 4 perforante. Milonga: otra del mismo palo gratis.
El eco devuelve la misma nota... y otra carta.
Roba 1. Inflige 5. Milonga: otra del mismo palo gratis.
Gira la rueda. Cae la siguiente.
Inflige 5. Milonga: otra del mismo palo gratis.
Eslabon tras eslabon. Calle tras calle.
Inflige 10. Finisher: si combo 4+, +24 perforante.
Cuando la racha hierve, la punta encuentra el corazón.
Inflige 12. Finisher: si combo 5+, +32 perforante.
No es una navaja. Es una leyenda con filo.
Inflige 14 a todos. Finisher: si combo 5+, +28 shatter al objetivo.
Cierra la milonga. Abre el mito.
Inflige 9 perforante. Finisher: si combo 4+, +20.
Vertical. Imposible de ignorar.
Inflige 8. Gana 6 bloqueo. Finisher: si combo 4+, +22.
El final se baila de pie.
Inflige 7. Finisher: si combo 4+, +18 perforante.
El Riachuelo no perdona deudas.
Gana 1 energía.
El ritmo te regala un segundo aire.
Roba 1 carta.
Busca pareja. El combo agradece.
Gana 4 de bloqueo.
Descansa un segundo. Despues destroza.
Furia +3 este turno. Roba 1.
Cada carta del palo duele un poco más.
Inflige 6 a todos. Debilita 1.
El zombie muerde al de al lado. La horda se pelea sola.
Gana 10 de defensa y 1 destreza. Roba 1.
Te untes fluidos. La horda te olvida un compas.
Inflige 8 a todos. Gana 2 de furia.
Los rapidos se destrozan entre ellos. Un turno de carniceria.
Inflige 12. Inflige 6 a todos.
Un común se infla. Pisa a los chicos al nacer.
Gana 12 de defensa. Debilita 1 a todos.
Carne sintetica en el piso. Los vivos defienden el cebo.
Inflige 7 a todos. Aplica 3 veneno a todos.
Dos turnos de aliado. Despues colapsa con la horda.
Inflige 5 a todos. Aplica 3 quemadura a todos.
Uno explota. El de al lado también. Y el de al lado.
Marca 2 a todos. Roba 1.
El ruido los junta. Ahi les entra el area.
Inflige 10 a todos. Gana 14 de defensa.
Cae un Ford. Despues queda la chapa de barricada.
Aplica 3 quemadura. Debilita 1. Inflige 4.
Tres baldosas vivas. El que pisa, tiembla y pasa corriente.
Aplica 4 veneno y 3 quemadura.
Pegajoso. El fuego sobre alquitran duele el doble en el pecho.
Inflige 7. Aplica 2 veneno. Si mata, roba 1.
Polizonte, paramedico, obrero: el uniforme deja carta.
Con 35% de vida o menos, inflige 10 y gana 3 de furia.
Un punto de vida. Tres cuchillazos. El tango no pide permiso.
Perdes 4 de vida. Inflige 9 a todos.
Tiras la mano al piso. Cada naipe es un diente.
Perdes 6 de vida. Recupera 10. Gana 6 de defensa.
La mitad de tu sangre. El otro se levanta con el mazo listo.