Comprende el casco antes de colocar componentes
Identifica el frente, el eje principal y las superficies que definen la silueta. Observa dónde tendría sentido conectar un motor y si un arma dispone de una línea de tiro libre. La simetría ayuda, pero debe acompañar al diseño en lugar de imponer la misma distribución a todas las naves.
Workshop admite modelos generales y un flujo específico para naves. Permite colocar hasta 16 puntos de motor y 16 de armas, con controles de posición, rotación, duplicación y espejo. Empieza con pocos puntos intencionales antes de utilizar todos los disponibles.
Comprueba siempre la orientación
Un punto bien ubicado puede apuntar en la dirección equivocada. Inspecciona el componente desde varias vistas y compáralo con el movimiento esperado. Los puntos reflejados merecen especial atención: una posición simétrica no implica siempre una rotación correcta.
El entorno local de vuelo y combate da contexto a la configuración. Mover y apuntar permite detectar problemas que una imagen estática oculta. Esa prueba tiene su comportamiento propio; no representa una campaña completa ni un servicio multijugador.
- Confirma cuál es el frente del casco.
- Coloca un motor y revisa su orientación.
- Duplica o refleja después de comprobar el primer punto.
- Añade armas con dirección y separación coherentes.
- Guarda una configuración independiente y prueba la exportación.
Entiende qué contiene un GLB
Geometría, materiales y animaciones compatibles son diferentes de los sistemas que ejecuta un juego. Propulsión visual, proyectiles, reglas de combate y escudos no se vuelven portátiles automáticamente por aparecer en un visor.
Workshop puede guardar un GLB completo o una configuración del modelo. El juego de destino debe interpretar los metadatos pertinentes e implementar sus efectos y lógica. Prueba la integración real en lugar de tomar la vista previa como garantía universal.
Muestra una decisión de diseño
Una presentación clara deja reconocer la forma y después revela la relación entre casco y componentes. Una órbita breve puede explicar esa relación mejor que varios cortes rápidos.
La galería utiliza ejemplos del estudio de CONTRABAND 2 cuando están disponibles. Ilustran el flujo de trabajo y no forman un paquete de recursos incluido en la compra de Workshop. Trae modelos compatibles propios y presenta aquello que hace diferente a cada nave.